viernes, 21 de marzo de 2014

GAMIFICACIÓN


La Gamificación es un sistema lúdico en el que el alumno debe superar, activamente, una sucesión de retos para conseguir, así, una serie de incentivos y recompensas.

Nosotros, en concreto, hemos trabajo a través de Class Dojo (http://www.classdojo.com). Ésta es una herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en sus clases de forma rápida y fácil, a través de refuerzos positivos inmediatos.


Os presentamos a nuestros avatares:



           MARTA                                                                            XANDRA

REFLEXIÓN DE MARTA

Hablar de gamificación es hablar de Psicología, de la importancia de reforzar conductas deseables de los alumnos y alumnas, y castigar las que queremos que desaparezcan.

Una conducta se mantiene cuando el sujeto obtiene una recompensa por ella, pero esa recompensa no tiene por qué ser material, simplemente una sonrisa o un “¡muy bien!” favorece que volvamos a repetir dicho comportamiento.

Pues bien, esta es la base de la gamificación, y como psicóloga (bueno, graduada en Psicología, mejor dicho) sólo puedo decir que me parece esencial el refuerzo positivo en las aulas, bien sea con insignias, como se hace en Class Dojo, o simplemente con refuerzos de tipo social.

Sin embargo, en un principio, cuando conocí Class Dojo no me pareció algo mucho más diferente de la típica cartulina que, en ocasiones, se tiene colgada en el corcho de las aulas. Me refiero a esas cartulinas, intento de sistema de economía de fichas, donde aparecen todos los nombres de los niños y niñas seguidos de caritas sonrientes o tristes en función de si se han portado bien o mal.

Esta práctica, si es mal utilizada, no sólo no obtiene las consecuencias esperadas por los maestros sino que incluso puede generar un perjuicio. ¿Por qué? Es necesario conocer muy bien qué situaciones son las que hay que reforzar, y el hecho de establecer recompensas o castigos iguales para todos, implica que no se tengan en cuenta las diferencias individuales de cada alumno. Me explico: con consignas como “obtendrá una carita sonriente al que acabe los deberes en clase”, sólo se consigue que aquellos estudiantes que necesiten más tiempo para realizar las tareas nunca obtengan una carita sonriente. Por tanto, no reciben refuerzo a pesar de que se hayan esforzado mucho en ese tiempo. Y esto, es lo que se está haciendo en las aulas, marcar diferencias.

Por ello, creo que hay que utilizar con cuidado este tipo de técnicas, y Class Dojo en un primer momento, me parecía que podía tener consecuencias similares a las comentadas. Sin embargo, fui viendo ciertas ventajas con respecto a la anterior: siendo consciente de lo que se está haciendo, y no reforzando y castigando a la ligera, puede ser una práctica muy útil  para los centros escolares.

Con ventajas me refiero a que en Class Dojo cada alumno o alumna puede autorregular su comportamiento en función de lo que él o ella haya hecho, sin compararse con el resto de sus compañeros, sin tener presente en una cartulina, que, a diferencia de los demás, soy el que nunca obtiene caritas felices.

Además, implica hablar de motivación extrínseca e intrínseca. Empezar recibiendo recompensas externas, aunque no sea nada material, por las cosas que hacemos, favorece que esas conductas se interioricen en nosotros, y que comenzamos a realizarlas porque así lo queremos para sentirnos bien, no porque nadie nos vaya a dar nada por ello.

Esta motivación se consigue, además en Class Dojo porque es un método que resulta muy atractivo. He podido comprobar en primera persona, el interés que me generaba crear mi propio “monstruito”, la satisfacción de recibir un “favorito” en Twitter por mi profesor, a pesar de que antes de comenzar, odiase esta red social, o que me pusieran un “helper” mis compañeros por haberles ayudado a hacer algo.

Por lo tanto, considero que puede ser muy motivador y que es una herramienta muy práctica, no sólo beneficiando a los alumnos sino también a los maestros, ya que pueden tener controlada la evolución de los estudiantes. Pero que al mismo tiempo hay que saber muy bien establecer refuerzos que no generen diferencias entre los niños, y no debe ser en ningún caso un sustituto de refuerzos sociales.

REFLEXIÓN DE XANDRA

Gracias a las nuevas tecnologías: Internet en el aula, pizarra digital, etc., las clases presenciales de hoy en día empiezan a dejar de parecerse a las clases tradicionales de hasta hace muy poco tiempo.  Class Dojo es una aplicación que nos puede ayudar a gestionar y orientar el comportamiento de nuestros alumnos en la clase, cuando ese momento llegue,  de una manera tan divertida como rigurosa.
En el aula existe gran diversidad entre el alumnado y esto conlleva al desarrollo de diferentes actitudes y valores.
Creo que es importante el transmitir contenidos, conocimientos y las debidas competencias, pero tenemos que tener en cuenta que hay otro tipo de aprendizajes que los niños y las niñas han de adquirir.
Como educadoras tenemos la obligación de facilitar la adquisición de aprendizajes y de desarrollar tipos de conductas que faciliten la interacción. Una formación integral se basa en el dominio de varios saberes: el saber, el saber técnico, el saber ser y el saber ético y el saber técnico.
Hemos tenido la oportunidad de formar parte como alumnas de esta herramienta: Class Dojo, que ha estado orientada a mejorar nuestras conductas y actitudes, a través del condicionamiento operante, es decir premiar o no las conductas mediante estímulos positivos o negativo.
Como futuras maestras nos podrá ayudar a mejorar la conducta de nuestros alumnos de forma rápida y fácilmente. Además es una manera de capturar y generar datos sobre comportamientos y compartirlos con los padres.
Podemos usar esta aplicación para informar a nuestros niños/as sobre sus comportamiento positivo y manejar las clases, mientras que los padres pueden revisar el progreso del niño en la Escuela.
Me parece una forma muy interesante de reforzar el comportamiento de forma instantánea:
  • -          Premios por puntos.
  • -          En tiempo real
  • -          Mejora de la conducta



La forma en que funciona la plataforma puede compararse a un juego, cada estudiante tiene un avatar el cual puede personalizar a través de su perfil ingresando con un código que el profesor debe generar y compartirle. Al participar en una actividad en clase el profesor puede otorgar al avatar de cada niño un punto, dependiendo del interés de cada uno en participar.
Hay aspectos predeterminados para evaluar a los estudiantes como “Trabajo en equipo”, “Participación” o “Perseverancia”, pero es posible personalizar este tipo de comentarios. Algo interesante de Class Dojo es que puedes alentar a tus estudiantes a participar y poner más atención en clase porque los puntos suelen estimular esas acciones, además la percepción de estar jugando seguramente les creará mayor interés.
Cñerismo no cometencia
Uno de los objetivos en este tipo de evaluaciones es que los reportes sirvan para evaluar qué áreas debe reforzar el niño y apoyarlo en ellas. La competencia es buena, siempre y cuando sea con el objetivo de alentarlos a mejorar.

Class Dojo puede facilitarnos este trabajo, convirtiendo la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y ordenado y efectivo para el profesor. Es una curiosa aplicación gratuita y en línea que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las categorías que señalo a continuación, todas ellas editables, suprimibles o con posibilidad de ser ampliadas a gusto propio.

Como conductas positivas partimos de:   participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio.  A lo largo de la clase vamos tomando nota de los comportamientos en el panel con nuestros estudiantes. Al final de la misma disponemos de un informe completo de los resultados, en una atractiva presentación, que  queda registrado en un historial para su consulta; asimismo podemos obtener informes personalizados y enviarlos por correo electrónico a los padres desde la misma aplicación.

Todo está estudiado para involucrar al alumnado: los invitamos mediante un comunicado imprimible donde consta su clave secreta; ellos  pueden configurar su perfil eligiendo un avatar entre los disponibles o diseñar uno propio,  a la vez que consultar sus informes y presentárselos a sus padres. Se trata de un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a los alumnos a involucrarse a favor de las buenas prácticas como si de un juego se tratase.


jueves, 13 de marzo de 2014

BIENVENID@S

Bienvenid@s a nuestro blog. Aquí iremos exponiendo todos los trabajos realizados para la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación del Grado de Educación Infantil en CSEU La Salle. 

Esperemos que os resulte de interés y utilidad tanto en el ámbito educativo o en vuestra vida cotidiana, lo que vamos a trabajar en este semestre, gracias al profesor Sergio García Cabezas (@sergiotic)