martes, 3 de junio de 2014

PIZARRAS DIGITALES- SMART NOTEBOOK

El trabajo realizado sobre Pizarras Digitales, fue un trabajo cooperativo que realizamos con nuestras compañeras Sandra y Ainhoa, y tres alumnos del Grado de Primaria. Debíamos pensar un tema común para trabajar en ambas etapas, y el tema escogido fue: La Edad Media.



(El toque segoviano no podía faltar)


Utilizando el programa Smart Notebook llegamos a hacer actividades como las siguientes:



REFLEXIÓN DE MARTA

De todo lo trabajado en esta asignatura, considero que el aprender a realizar presentaciones con pizarra digital es lo más necesario para nuestro futuro más inmediato como maestros. Quizás en los colegios aún no han oído hablar de realidad aumentada, ni de geolocalización, pero si algo está a la orden del día es la utilización de Pizarras Digitales y Pizarras Digitales Interactivas en las aulas.

Por esto, mi reflexión inicial es sobre la importancia de adaptarse a los avances. Ya no es cuestión de que personalmente queramos innovar, e introducir nuevas metodologías, es que con respecto a las pizarras digitales, cuando vayamos próximamente a un centro se nos va a pedir manejarlas a la perfección, y me parece lógico. Si mi madre, que lleva ya treinta y tantos años de maestra, ha tenido que aprender a utilizar el Smart Notebook, y continúa formándose, entonces ¿cómo no me voy a adaptar yo a la situación actual?
Por tanto, con respecto a la utilidad de haber realizado esta práctica, decir que me parece fundamental que se nos forme sobre ello, y que la considero muy positiva.

Centrándome un poco más en la actividad que realicé, en concreto, con mi grupo, tuve un poco la sensación de que lo hice era reproducir las mismas fichas que hacía yo hace 20 años en la Escuela Infantil, pero en lugar de en papel, en una pizarra digital: relacionar el número con la cantidad, hacer series… No digo que esto sea problema de la tecnología en sí, sino de nuestra forma de emplearla. Y es que considero que trabajar por Proyectos, en este caso la Edad Media, puede resultar mucho más motivador para los pequeños realizando otro tipo de actividades que les acerque más al tema en sí.

Me explico, si queremos enseñar a los niños cómo vestía un caballero medieval, ¿qué mejor forma que vestirnos como tal, haciéndonos nuestro propio escudo y armadura?, si queremos enseñar dónde y cómo vivían, ¿por qué no decorar nuestra clase como un castillo que hemos realizado entre todos? Por eso considero que el empleo de la tecnología no puede sustituir por completo otro tipo de actividades, al menos no como lo hemos empleado nosotros.


Por tanto, la utilización de actividades interactivas es muy motivadora, que algunas parecen cosa de magia y eso genera interés y atención hacia la tarea, pero que no podemos hacer un uso exclusivo de ella, pues cuando deja de ser algo novedoso para nosotros, ese interés desaparece. Apuesto, por tanto, por una combinación entre diferentes metodologías, para que no se pierda la comunicación interpersonal entre compañeros, entre alumnos y profesores. Que no se emplee la tecnología como sustituto sino como complemento, y que ante todo sean los niños y niñas los que adopten un papel activo.

REFLEXIÓN DE XANDRA
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una herramienta TIC para el apoyo a los profesores. En  nuestro caso nos servimos del Software Smart Notebook para diseñar las actividades y mediante un videoproyector y con una pantalla interactiva se podrían llevar a cabo en las aulas de Infantil o Primaria.
Mediante esta tecnología podemos proyectar contenidos, actividades, juegos, sonidos, imágenes etc… en una superficie interactiva con contenidos digitales en un formato idóneo para  una visualización en grupo.
El funcionamiento es muy simple, el ordenador trasmite los datos al proyector, el proyector  a su vez refleja esos datos en la pizarra digital registra las acciones del usuario y las envía al ordenador.
Las PDI se están convirtiendo en una potente herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.
Es un recurso muy interesante que hace que los procesos de enseñanza y aprendizaje se conviertan en más interactivos y motivadores. Me encantaría como futura maestra disponer en mi clase de este recurso, estoy segura que aumentaría la motivación en mis alumnos y sus resultados académicos serían mejores, convirtiéndose en una herramienta esencial del día a día.
Es una manera de utilizar TIC en las aulas, de una forma activa y participativa, enriquece las prácticas educativas en el aula, actualiza la escuela haciéndola digna del siglo en el que vivimos, facilita las explicaciones de los conceptos que programemos,  enseña a los alumnos a interactuar con esta herramienta, le sacamos partido al uso del ordenador y de internet y conseguimos que el alumno investigue y desarrolle capacidades desde edades muy tempranas.
Nuestras actividades estaban englobadas en un momento histórico importante: La Edad Media. Cada una de las actividades desarrollaban distintas capacidades: grafomotricidad, escribir sus primero números o letras, realizar puzles, encontrar diferencias etc..
El niñ@ descubre directamente los resultados y al obtener una respuesta inmediata ante él, la motivación será mayor.

Es una forma de que los niñ@s aprendan mejor los contenidos curriculares, con los recursos y materiales multimedia que se trabajan con las PDI. Además conseguiremos captar mejor la atención de  nuestros alumnos y estarán más motivados ya que tienen un papel más activo e inmediato gracias a la interactividad de la herramienta.

GYMKANA GEOLOCALIZADA

¿Os gustaría participar en un rodeo cultural por CSEU La salle? Pasa tu App Bidi por el siguiente código QR y.. ¡Que comience la aventura!




Con nuestras compañeras Xandra y Ainhoa (las famososas bailarinas de Degas) elaboramos una gymkana ambientada en diferentes países para fomentar el respeto y la tolerancia a diferentes culturas.


Utilizamos los códigos QR para que los participantes conocieran el destino donde se iban a realizar las pruebas, y creamos, además un mapa  con google maps del CSEU La Salle situando los lugares a los que debían dirigirse y creamos un mundo en wikitude.

Aquí tenéis un vídeo de lo que fue esta divertida gymkana!






REFLEXIÓN MARTA

Hace años me encontraba de vacaciones en la playa y había un grupo de niños y niñas de viaje de fin de curso también. Las monitoras les dijeron que les dejaban tiempo libre, que a cierta hora quedaban en ese punto. Los niños salieron corriendo a jugar y las niñas se quedaron todas sentadas con sus móviles. No voy a entrar en distinciones de sexo, simplemente ese hecho que me llamó la atención, me hizo reflexionar sobre que algo está pasando, y que los intereses de los más pequeños, como es lógico, están cambiando a medida que cambia la sociedad y avanza la tecnología.

Personalmente, de pequeña me volvía loca con las gymkanas. No había año que no me fuera de campamento. El volver a  participar en una me ha hecho recordar que el fin último de este tipo de actividades es que los niños se diviertan. Pues bien, si hoy en día los niños se interesan por las nuevas tecnologías, las gymkanas geolocalizadas es el recurso perfecto para ello, combinan el manejo de teléfonos móviles con lo tradicional de estos ejercicios.

Debemos integrar por tanto, la actividad al aire libre y el movimiento, con el aspecto tecnológico de la geolocalización y los códigos QR, y con los objetivos que queremos que trabajen los alumnos desde nuestra perspectiva como docentes o monitoras: el trabajo en equipo, la creatividad, la orientación, habilidades sociales que requieren la participación activa de los niños…para aprender contenidos curriculares como los relacionados con el conocimiento del entorno y del medio.

En concreto, en Educación Infantil, esta metodología es más difícil de adaptar pues requiere una mayor autonomía por parte de los menores, pero eso no  impide que se pueda llevar a cabo y que sea un recurso muy positivo para aprender jugando.

REFLEXIÓN DE XANDRA

En primer lugar decir que hemos disfrutado muchísimo con esta actividad, gracias a las gymkanas  geolocalizadas y a Wikitude, hemos trasladado unas actividades muy lúdicas a nuestras compañeras y han conocido aspectos culturales de diferentes países: Francia, España, Grecia, Marruecos de una manera muy divertida y cooperativa.
Los códigos QR, Google Maps  y Wikitude nos han servido para convertir algo tan típico y común como una gymkana en una experiencia más motivadora y fascinante, en algo que iba más allá de la realidad y que se hacía virtual.
Acercar este mundo a los niños de infantil puede ser algo grandioso, disfrutarían muchísimo a la vez que aprenderían con más rapidez muchos conceptos, costumbres o características propias de los países que estábamos representando.
Acercarles las TIC a través del juego crea un clima perfecto para que los niñ@s y cualquier persona disfruten aprendiendo.
Nos costó un poco familiarizarnos con los términos QR, el mundo wikitude, etc…Pero logramos crear un tema que nos pareció interesante: Los Países del Mundo y creamos unos códigos QR que estarían situados en cada zona del país correspondiente con unas pistas para llegar a cada uno de los mismos.
Nunca había tenido la idea de una Gymkana así, a través de los códigos y programas que nunca habíamos utilizado para ello y me pareció súper  divertido y muy didáctico la verdad.
Ha sido una forma muy dinámica y original de demostrar que sabemos utilizar lo aprendido en clases de TIC. Me parece que es una forma más útil que plasmarlo en un examen que con el tiempo puedes olvidar, así seguro que no se nos olvida porque hemos disfrutado haciéndolo.

miércoles, 23 de abril de 2014

REALIDAD AUMENTADA

La idea de Realidad Aumentada, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Se refiere a un incremento de la información que el ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico.



Nosotros, en concreto hemos trabajado esta técnica de Realidad Aumentada con la aplicación Aurasma.


Antes de realizar el proyecto final, que os presentaremos más adelante, hicimos unas primeras pruebas con esta app: 

Grabamos un vídeo de aproximadamente un minuto de duración representando algo relacionado con nuestro libro favorito. Por ejemplo, en este caso utilizamos "Delirio" de Laura Restrepo. Asociamos dicho vídeo a la portada del libro, utilizando Aurasma, y este es el resultado:





El gran proyecto que hemos realizado: “Las cuatro bailarinas de Degas” se ha basado en dar vida a este cuadro mediante la Realidad Aumentada, plasmando con nuestra actuación las características principales del Impresionismo.

Una vez concluido, hemos reflexionado sobre su aplicación en las aulas de Educación Infantil. Nos hemos dado cuenta que a través de esta aplicación, los niños pueden desarrollar habilidades kinestésicas, y de expresión y comprensión artística de una forma lúdica.

Pensamos que con esta metodología se pueden trabajar habilidades y capacidades propias del Currículo: Relación con los demás, trabajo en equipo, resolución de problemas, comunicación, interpretación, autonomía, creatividad….

REFLEXIÓN DE XANDRA



He disfrutado muchísimo realizando nuestro Proyecto de Realidad Aumentada: “Las cuatro bailarinas de Degas”. En el cual, hemos llevado a cabo un buen trabajo colaborativo, donde se ha demostrado la confianza en el grupo, la buena comunicación entre nosotras, siendo un factor esencial a la hora de realizarlo, así como, el compromiso para realizar un buen trabajo: buscar el material, realizar el guión, recopilar información sobre: El Impresionismo y sobre el autor del cuadro: Degas y la puesta en práctica de la aplicación de la Realidad Aumentada junto con los soportes necesarios.

Componentes de la realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Hemos estado muy motivadas desde el principio, lo que ha provocado que tuviéramos una participación activa durante todo el proceso, ha sido muy divertido y lo mejor de todo es que de forma lúdica hemos aprendido, concepto importante a destacar para transmitirlo a nuestros alumnos en un futuro como maestras.
El ámbito de la educación cada día se complementa más con elementos tecnológicos para llevar a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje.
La RA se veía como algo poco accesible y lejano, pero últimamente el mercado demuestra que es una tecnología usable, útil, que se encuentra presente en muchas de las aplicaciones que usamos, y que cada vez se expande a más campos.
Además pienso que con esta actividad tan creativa, los niños pueden desarrollar sus formas de expresión y comunicación a través de diferentes lenguajes, tanto plásticos con diferentes técnicas, como de representación y dramatización.
El desarrollo de la experiencia parte de  dos aspectos fundamentales el primero la identificación de un conjunto de capacidades que se desean desarrollar y en segundo lugar la identificación de los mejores procedimientos para lograr las capacidades desde la Realidad Aumentada usando la tecnología presente en nuestro Centro Universitario La Salle, la capacidad creativa y la investigación.
El objetivo final del proyecto es la creación de un fondo virtual de obras de arte que sea accesible vía Internet a todos los museos que tengan el equipo adecuado .


REFLEXIÓN DE MARTA



“Los alumnos están desmotivados”, “existe una gran falta de motivación en el aula”… creo que todos hemos oído estas expresiones tanto por maestros como por personas ajenas a la educación. A menudo escuchamos la importancia que tiene la motivación para el aprendizaje pero no se toman medidas para cambiar esta situación.
Ya lo mencionaba con el sistema de Gamificación, y la Realidad Aumentada puede ser otra de esas medidas para cambiar. No hay nada más atractivo para los más pequeños, bueno, y para los no tan pequeños, como aquello que parece cosa de magia. Y es que personalmente me quedé con la boca abierta la primera vez que vi en qué consistía.
Entonces reflexioné, como futura maestra, sobre las enormes implicaciones que puede tener en las aulas este tipo de metodología. Dejemos atrás las fichas en Educación Infantil, no tengamos miedo a innovar, trabajemos la creatividad, la autonomía personal, la propia imagen, la confianza, el lenguaje y la comunicación de los niños y niñas a través de actividades que les generen interés y que les hagan trabajar cooperativamente.
No es necesario hacer las “cuatro bailarinas de Degas”, ni que los niños se queden con que esas pequeñas pinceladas delicadas y sueltas era lo que se llevaba en Francia en el S.XIX. Con actividades sencillas en las que un animal de una imagen pueda cobrar vida, o en las sean los propios alumnos, como nosotras, los protagonistas, pueden hacerles adquirir muchas competencias y aprender contenidos, sin darse cuenta. Y lo afirmo porque lo hemos vivido en primera persona, hemos aprendido de arte, sí, pero también a trabajar en equipo, a escuchar las propuestas de los compañeros, a que todos tenían mucho que ofrecernos. Hemos trabajado lo manual, éramos pura creatividad y creo que eso lo hizo tan especial y tan motivante.

No es broma que cuando yo aún estaba en Bachiillerato, y hace años ya de esto, tenía un profesor de Historia del Arte que nos decía que deberíamos tener un libro interactivo en el que al pinchar en la imagen aparecieran los cuadros. Nos reíamos y pensábamos que estaba loco, pero han cambiado tanto las cosas… es posible conseguir lo que mi profe quería, y ello lleva nombre de Realidad Aumentada.





Nos podéis visitar desde el 12 al 23 de mayo en CSEU La Salle Madrid, donde será expuesto nuestro trabajo como el del resto de nuestros compañeros.




También podéis teclear http://algopasaenelmuseo.framear.com/ o seguir a @Qpasaenelmuseo en Twitter.


Aquí tenéis cómo hicimos posible este proyecto!!


viernes, 21 de marzo de 2014

GAMIFICACIÓN


La Gamificación es un sistema lúdico en el que el alumno debe superar, activamente, una sucesión de retos para conseguir, así, una serie de incentivos y recompensas.

Nosotros, en concreto, hemos trabajo a través de Class Dojo (http://www.classdojo.com). Ésta es una herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en sus clases de forma rápida y fácil, a través de refuerzos positivos inmediatos.


Os presentamos a nuestros avatares:



           MARTA                                                                            XANDRA

REFLEXIÓN DE MARTA

Hablar de gamificación es hablar de Psicología, de la importancia de reforzar conductas deseables de los alumnos y alumnas, y castigar las que queremos que desaparezcan.

Una conducta se mantiene cuando el sujeto obtiene una recompensa por ella, pero esa recompensa no tiene por qué ser material, simplemente una sonrisa o un “¡muy bien!” favorece que volvamos a repetir dicho comportamiento.

Pues bien, esta es la base de la gamificación, y como psicóloga (bueno, graduada en Psicología, mejor dicho) sólo puedo decir que me parece esencial el refuerzo positivo en las aulas, bien sea con insignias, como se hace en Class Dojo, o simplemente con refuerzos de tipo social.

Sin embargo, en un principio, cuando conocí Class Dojo no me pareció algo mucho más diferente de la típica cartulina que, en ocasiones, se tiene colgada en el corcho de las aulas. Me refiero a esas cartulinas, intento de sistema de economía de fichas, donde aparecen todos los nombres de los niños y niñas seguidos de caritas sonrientes o tristes en función de si se han portado bien o mal.

Esta práctica, si es mal utilizada, no sólo no obtiene las consecuencias esperadas por los maestros sino que incluso puede generar un perjuicio. ¿Por qué? Es necesario conocer muy bien qué situaciones son las que hay que reforzar, y el hecho de establecer recompensas o castigos iguales para todos, implica que no se tengan en cuenta las diferencias individuales de cada alumno. Me explico: con consignas como “obtendrá una carita sonriente al que acabe los deberes en clase”, sólo se consigue que aquellos estudiantes que necesiten más tiempo para realizar las tareas nunca obtengan una carita sonriente. Por tanto, no reciben refuerzo a pesar de que se hayan esforzado mucho en ese tiempo. Y esto, es lo que se está haciendo en las aulas, marcar diferencias.

Por ello, creo que hay que utilizar con cuidado este tipo de técnicas, y Class Dojo en un primer momento, me parecía que podía tener consecuencias similares a las comentadas. Sin embargo, fui viendo ciertas ventajas con respecto a la anterior: siendo consciente de lo que se está haciendo, y no reforzando y castigando a la ligera, puede ser una práctica muy útil  para los centros escolares.

Con ventajas me refiero a que en Class Dojo cada alumno o alumna puede autorregular su comportamiento en función de lo que él o ella haya hecho, sin compararse con el resto de sus compañeros, sin tener presente en una cartulina, que, a diferencia de los demás, soy el que nunca obtiene caritas felices.

Además, implica hablar de motivación extrínseca e intrínseca. Empezar recibiendo recompensas externas, aunque no sea nada material, por las cosas que hacemos, favorece que esas conductas se interioricen en nosotros, y que comenzamos a realizarlas porque así lo queremos para sentirnos bien, no porque nadie nos vaya a dar nada por ello.

Esta motivación se consigue, además en Class Dojo porque es un método que resulta muy atractivo. He podido comprobar en primera persona, el interés que me generaba crear mi propio “monstruito”, la satisfacción de recibir un “favorito” en Twitter por mi profesor, a pesar de que antes de comenzar, odiase esta red social, o que me pusieran un “helper” mis compañeros por haberles ayudado a hacer algo.

Por lo tanto, considero que puede ser muy motivador y que es una herramienta muy práctica, no sólo beneficiando a los alumnos sino también a los maestros, ya que pueden tener controlada la evolución de los estudiantes. Pero que al mismo tiempo hay que saber muy bien establecer refuerzos que no generen diferencias entre los niños, y no debe ser en ningún caso un sustituto de refuerzos sociales.

REFLEXIÓN DE XANDRA

Gracias a las nuevas tecnologías: Internet en el aula, pizarra digital, etc., las clases presenciales de hoy en día empiezan a dejar de parecerse a las clases tradicionales de hasta hace muy poco tiempo.  Class Dojo es una aplicación que nos puede ayudar a gestionar y orientar el comportamiento de nuestros alumnos en la clase, cuando ese momento llegue,  de una manera tan divertida como rigurosa.
En el aula existe gran diversidad entre el alumnado y esto conlleva al desarrollo de diferentes actitudes y valores.
Creo que es importante el transmitir contenidos, conocimientos y las debidas competencias, pero tenemos que tener en cuenta que hay otro tipo de aprendizajes que los niños y las niñas han de adquirir.
Como educadoras tenemos la obligación de facilitar la adquisición de aprendizajes y de desarrollar tipos de conductas que faciliten la interacción. Una formación integral se basa en el dominio de varios saberes: el saber, el saber técnico, el saber ser y el saber ético y el saber técnico.
Hemos tenido la oportunidad de formar parte como alumnas de esta herramienta: Class Dojo, que ha estado orientada a mejorar nuestras conductas y actitudes, a través del condicionamiento operante, es decir premiar o no las conductas mediante estímulos positivos o negativo.
Como futuras maestras nos podrá ayudar a mejorar la conducta de nuestros alumnos de forma rápida y fácilmente. Además es una manera de capturar y generar datos sobre comportamientos y compartirlos con los padres.
Podemos usar esta aplicación para informar a nuestros niños/as sobre sus comportamiento positivo y manejar las clases, mientras que los padres pueden revisar el progreso del niño en la Escuela.
Me parece una forma muy interesante de reforzar el comportamiento de forma instantánea:
  • -          Premios por puntos.
  • -          En tiempo real
  • -          Mejora de la conducta



La forma en que funciona la plataforma puede compararse a un juego, cada estudiante tiene un avatar el cual puede personalizar a través de su perfil ingresando con un código que el profesor debe generar y compartirle. Al participar en una actividad en clase el profesor puede otorgar al avatar de cada niño un punto, dependiendo del interés de cada uno en participar.
Hay aspectos predeterminados para evaluar a los estudiantes como “Trabajo en equipo”, “Participación” o “Perseverancia”, pero es posible personalizar este tipo de comentarios. Algo interesante de Class Dojo es que puedes alentar a tus estudiantes a participar y poner más atención en clase porque los puntos suelen estimular esas acciones, además la percepción de estar jugando seguramente les creará mayor interés.
Cñerismo no cometencia
Uno de los objetivos en este tipo de evaluaciones es que los reportes sirvan para evaluar qué áreas debe reforzar el niño y apoyarlo en ellas. La competencia es buena, siempre y cuando sea con el objetivo de alentarlos a mejorar.

Class Dojo puede facilitarnos este trabajo, convirtiendo la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y ordenado y efectivo para el profesor. Es una curiosa aplicación gratuita y en línea que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las categorías que señalo a continuación, todas ellas editables, suprimibles o con posibilidad de ser ampliadas a gusto propio.

Como conductas positivas partimos de:   participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio.  A lo largo de la clase vamos tomando nota de los comportamientos en el panel con nuestros estudiantes. Al final de la misma disponemos de un informe completo de los resultados, en una atractiva presentación, que  queda registrado en un historial para su consulta; asimismo podemos obtener informes personalizados y enviarlos por correo electrónico a los padres desde la misma aplicación.

Todo está estudiado para involucrar al alumnado: los invitamos mediante un comunicado imprimible donde consta su clave secreta; ellos  pueden configurar su perfil eligiendo un avatar entre los disponibles o diseñar uno propio,  a la vez que consultar sus informes y presentárselos a sus padres. Se trata de un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a los alumnos a involucrarse a favor de las buenas prácticas como si de un juego se tratase.


jueves, 13 de marzo de 2014

BIENVENID@S

Bienvenid@s a nuestro blog. Aquí iremos exponiendo todos los trabajos realizados para la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación del Grado de Educación Infantil en CSEU La Salle. 

Esperemos que os resulte de interés y utilidad tanto en el ámbito educativo o en vuestra vida cotidiana, lo que vamos a trabajar en este semestre, gracias al profesor Sergio García Cabezas (@sergiotic)