La Gamificación es un sistema lúdico en el que el alumno debe superar, activamente, una sucesión de retos para conseguir, así, una serie de incentivos y recompensas.
Nosotros, en concreto, hemos trabajo a través de Class Dojo (http://www.classdojo.com). Ésta es una herramienta escolar que ayuda a los profesores a mejorar el comportamiento en sus clases de forma rápida y fácil, a través de refuerzos positivos inmediatos.
Os presentamos a nuestros avatares:
MARTA XANDRA
REFLEXIÓN DE MARTA
Hablar de gamificación es hablar
de Psicología, de la importancia de reforzar conductas deseables de los alumnos
y alumnas, y castigar las que queremos que desaparezcan.
Una conducta se mantiene cuando
el sujeto obtiene una recompensa por ella, pero esa recompensa no tiene por qué
ser material, simplemente una sonrisa o un “¡muy bien!” favorece que volvamos a
repetir dicho comportamiento.
Pues bien, esta es la base de la
gamificación, y como psicóloga (bueno, graduada en Psicología, mejor dicho) sólo
puedo decir que me parece esencial el refuerzo positivo en las aulas, bien sea
con insignias, como se hace en Class Dojo, o simplemente con refuerzos de tipo
social.
Sin embargo, en un principio,
cuando conocí Class Dojo no me pareció algo mucho más diferente de la típica
cartulina que, en ocasiones, se tiene colgada en el corcho de las aulas. Me
refiero a esas cartulinas, intento de sistema de economía de fichas, donde
aparecen todos los nombres de los niños y niñas seguidos de caritas sonrientes
o tristes en función de si se han portado bien o mal.
Esta práctica, si es mal utilizada,
no sólo no obtiene las consecuencias esperadas por los maestros sino que
incluso puede generar un perjuicio. ¿Por qué? Es necesario conocer muy bien qué
situaciones son las que hay que reforzar, y el hecho de establecer recompensas o
castigos iguales para todos, implica que no se tengan en cuenta las diferencias
individuales de cada alumno. Me explico: con consignas como “obtendrá una
carita sonriente al que acabe los deberes en clase”, sólo se consigue que
aquellos estudiantes que necesiten más tiempo para realizar las tareas nunca
obtengan una carita sonriente. Por tanto, no reciben refuerzo a pesar de que se
hayan esforzado mucho en ese tiempo. Y esto, es lo que se está haciendo en las
aulas, marcar diferencias.
Por ello, creo que hay que
utilizar con cuidado este tipo de técnicas, y Class Dojo en un primer momento,
me parecía que podía tener consecuencias similares a las comentadas. Sin
embargo, fui viendo ciertas ventajas con respecto a la anterior: siendo consciente
de lo que se está haciendo, y no reforzando y castigando a la ligera, puede ser
una práctica muy útil para los centros
escolares.
Con ventajas me refiero a que en
Class Dojo cada alumno o alumna puede autorregular su comportamiento en función
de lo que él o ella haya hecho, sin compararse con el resto de sus compañeros,
sin tener presente en una cartulina, que, a diferencia de los demás, soy el que
nunca obtiene caritas felices.
Además, implica hablar de
motivación extrínseca e intrínseca. Empezar recibiendo recompensas externas,
aunque no sea nada material, por las cosas que hacemos, favorece que esas
conductas se interioricen en nosotros, y que comenzamos a realizarlas porque
así lo queremos para sentirnos bien, no porque nadie nos vaya a dar nada por
ello.
Esta motivación se consigue,
además en Class Dojo porque es un método que resulta muy atractivo. He podido
comprobar en primera persona, el interés que me generaba crear mi propio “monstruito”,
la satisfacción de recibir un “favorito” en Twitter por mi profesor, a pesar de
que antes de comenzar, odiase esta red social, o que me pusieran un “helper”
mis compañeros por haberles ayudado a hacer algo.
Por lo tanto, considero que puede
ser muy motivador y que es una herramienta muy práctica, no sólo beneficiando a
los alumnos sino también a los maestros, ya que pueden tener controlada la
evolución de los estudiantes. Pero que al mismo tiempo hay que saber muy bien establecer
refuerzos que no generen diferencias entre los niños, y no debe ser en ningún
caso un sustituto de refuerzos sociales.
REFLEXIÓN DE XANDRA
La
forma en que funciona la plataforma puede compararse a un juego, cada
estudiante tiene un avatar el cual puede personalizar a través de su perfil
ingresando con un código que el profesor debe generar y compartirle. Al
participar en una actividad en clase el profesor puede otorgar al avatar de
cada niño un punto, dependiendo del interés de cada uno en participar.
REFLEXIÓN DE XANDRA
Gracias
a las nuevas tecnologías: Internet en el aula, pizarra digital, etc., las
clases presenciales de hoy en día empiezan a dejar de parecerse a las clases
tradicionales de hasta hace muy poco tiempo. Class Dojo es una aplicación que nos puede ayudar a gestionar y
orientar el comportamiento de nuestros alumnos en la clase, cuando ese momento
llegue, de una manera tan divertida como rigurosa.
En el aula existe gran diversidad
entre el alumnado y esto conlleva al desarrollo de diferentes actitudes y
valores.
Creo que es importante el
transmitir contenidos, conocimientos y las debidas competencias, pero tenemos
que tener en cuenta que hay otro tipo de aprendizajes que los niños y las niñas
han de adquirir.
Como educadoras tenemos la
obligación de facilitar la adquisición de aprendizajes y de desarrollar tipos
de conductas que faciliten la interacción. Una formación integral se basa en el
dominio de varios saberes: el saber, el saber técnico, el saber ser y el saber
ético y el saber técnico.
Hemos tenido la oportunidad de
formar parte como alumnas de esta herramienta: Class Dojo, que ha estado
orientada a mejorar nuestras conductas y actitudes, a través del
condicionamiento operante, es decir premiar o no las conductas mediante
estímulos positivos o negativo.
Como futuras maestras nos podrá
ayudar a mejorar la conducta de nuestros alumnos de forma rápida y fácilmente.
Además es una manera de capturar y generar datos sobre comportamientos y
compartirlos con los padres.
Podemos usar esta aplicación para
informar a nuestros niños/as sobre sus comportamiento positivo y manejar las
clases, mientras que los padres pueden revisar el progreso del niño en la
Escuela.
Me parece una forma muy
interesante de reforzar el comportamiento de forma instantánea:
- - Premios por puntos.
- - En tiempo real
- - Mejora de la conducta
Hay aspectos
predeterminados para evaluar a los estudiantes como “Trabajo en equipo”,
“Participación” o “Perseverancia”, pero es posible personalizar este tipo de
comentarios. Algo interesante de Class Dojo es que puedes alentar a tus
estudiantes a participar y poner más atención en clase porque los puntos suelen
estimular esas acciones, además la percepción de estar jugando seguramente les
creará mayor interés.
Cñerismo no cometencia
Uno de los objetivos en
este tipo de evaluaciones es que los reportes sirvan para evaluar qué áreas
debe reforzar el niño y apoyarlo en ellas. La competencia es buena, siempre y
cuando sea con el objetivo de alentarlos a mejorar.
Class
Dojo puede facilitarnos este trabajo,
convirtiendo la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y
ordenado y efectivo para el profesor. Es una curiosa aplicación gratuita y en
línea que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas
positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena
convivencia en el aula. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los
alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de
su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las
categorías que señalo a continuación, todas ellas editables, suprimibles o con
posibilidad de ser ampliadas a gusto propio.
Como conductas positivas partimos de: participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio. A lo largo de la clase vamos tomando nota de los comportamientos en el panel con nuestros estudiantes. Al final de la misma disponemos de un informe completo de los resultados, en una atractiva presentación, que queda registrado en un historial para su consulta; asimismo podemos obtener informes personalizados y enviarlos por correo electrónico a los padres desde la misma aplicación.
Todo está estudiado para involucrar al alumnado: los invitamos mediante un comunicado imprimible donde consta su clave secreta; ellos pueden configurar su perfil eligiendo un avatar entre los disponibles o diseñar uno propio, a la vez que consultar sus informes y presentárselos a sus padres. Se trata de un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a los alumnos a involucrarse a favor de las buenas prácticas como si de un juego se tratase.
Como conductas positivas partimos de: participación, ayudar a los demás, creatividad, comprensión, trabajo y presentación; como negativas: interrupción, retraso, no hacer la tarea, falta de respeto, hablar cuando no se debe y no estar en su sitio. A lo largo de la clase vamos tomando nota de los comportamientos en el panel con nuestros estudiantes. Al final de la misma disponemos de un informe completo de los resultados, en una atractiva presentación, que queda registrado en un historial para su consulta; asimismo podemos obtener informes personalizados y enviarlos por correo electrónico a los padres desde la misma aplicación.
Todo está estudiado para involucrar al alumnado: los invitamos mediante un comunicado imprimible donde consta su clave secreta; ellos pueden configurar su perfil eligiendo un avatar entre los disponibles o diseñar uno propio, a la vez que consultar sus informes y presentárselos a sus padres. Se trata de un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a los alumnos a involucrarse a favor de las buenas prácticas como si de un juego se tratase.



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